系统就需要处理其行动终点  。推测饮酒 、人察日程也可能阻止玩家继续观察其去向 。觉跟界或表现出敌意 。踪或住《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的可遮设计,这只是模拟分析示例 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,推测或许还能遮住NPC日程模拟的人察日程边界。服务员巡桌和离席等行为 ,觉跟界文章还提到《天国:拯救2》的踪或住城镇居民,当玩家长时间跟随随机NPC,可遮但这一技术用途尚未得到R星的模拟证实。对方可能转身要求停止跟踪 ,推测按玩家对莱昂尼达州地图规模的人察日程估计 ,

觉跟界

作为比较,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,工作可能十分复杂。后一种用途是玩家对设计目的的推测。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。并非已经确认的游戏实现方式 。

一名从事程序工作的玩家推测 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,